Бастион: Как да проектирате атмосферна видео игра

Инди любимецът разказва разказ, игра, потребителски интерфейс, криви на трудност и много повече в един сплотен тон за поддържане на потапяне

Говоренето за атмосфера във видеоигрите или всяка друга медия обикновено е предпочетено от две враждуващи изводи. Едно: трудно е да определим каква точно е атмосферата. Атмосферата е субективна; това, което творецът възнамерява често се смесва с това, което публиката получава, за да създаде нещо ново. Второ: Ефектите на атмосферата са толкова конкретни, колкото и нейното определение е мъгляво. Помислете за страшната киберпанк естетика на Blade Runner или потискащата страховитост на Bioshock и определено има нещо повече от сбора от части в играта.

В тази статия ще се опитам да посоча какво представлява атмосферата във видеоигрите и ще проуча как Bastion, възхитителна инди игра, пусната през 2011 г., се възползва от нарочно авторска атмосфера, която се проявява в нейния разказ, геймплей, потребителски интерфейс, трудност и други.

Каква е атмосферата на играта?

За да разберем атмосферата на игрите, не е нужно да надхвърляме тази проницателна беседа на Грег Касавин, един от създателите на Бастион. Той поставя две дефиниции на термина и и двете могат да ни подкрепят, докато се опитваме да разберем елементите на Бастион.

Определение 1: Атмосферата е смес от елементи, която помага за поддържане на потапяне в света на игрите.

Ако мислим за „потапянето“ като дълбоко умствено участие и купуване с това, което играта се опитва да предаде, атмосферата е това, което ни държи в това състояние от отварящо меню до крайни кредити, никога не нарушаващи заклинанието и ни извеждащи в реалния свят , Чести примери за нарушаване на потапянето са реклами, микро-транзакции в играта или резервоар, появяващ се в Spaghetti Western.

Източник на изображения: http://www.futurevigil.com/2009/11/evolution-technology-in-video-games-immersion/

Определение 2: Атмосферата е продукт на темата на играта (централната идея зад работата) и тона на играта (отношението на автора към темата).

Темата помага да се обособи играта в някаква категория в съзнанието на аудиторията, а тонът помага да се разграничи играта в тази категория. Например, помислете както за Metroid, така и за серията Ratchet и Clank. И двете са научнофантастични игри, в които главните герои прескачат планети, побеждавайки извънземни врагове с множество оръжия. Но поради изключително различни тонове - Metroid е тъмен и остър, Ratchet и Clank zany и комичен - това са две напълно различни игри в съзнанието ни с диаметрално противоположни (и еднакво приятни) атмосфери.

Заедно темата и тонът помагат да се създаде игра, която може да играете или да не играете дълго време (възпроизвеждането зависи от други фактори), но вероятно ще я запомните дълго, след като сте я играли.

Как го прави Бастион

Бастионът е екшън-приключенска игра, в която играете като „Хлапето“, белокос, ругателен… хлапе, който света му е буквално разтърсен от масивна експлозия. Сега той трябва да се движи през плаваща, фентъзи среда, да се бори с различни врагове и да събира кристали, за да пресъздаде Бастиона, древно светилище, което може да помогне да се поставят правилно тези проблеми.

Това беше критичен и комерсиален успех, тъй като повечето хора се хвалиха върху способността му да „се придържа към вас, след като приключите с играта“. Как Бастион направи това?

Използвайки дефинициите на атмосферата, обсъдени по-рано, нека да ограничим каква тема и тон е използвал Бастион и как е използвал всички свои елементи на игра в услуга на тази тема и тон.

Тема: Пост-апокалиптична фантастична басня / епос

Тон: Суров, мечтателен, пестелив, меланхоличен

Имайки предвид тези условия, нека разгледаме елементите на Бастион.

визуализации

В съответствие с естетиката на баснята, визуализациите на Бастион изглеждат направо от приказната книга на Грим. Нивата му са изпълнени с ярки, вдъхновени от аниме ръчно рисувани акварелни пръски, които представят един свят едновременно истински и фантастичен.

Тъй като се предполага, че Бастион е история, която се развива пред очите ви, обкръжението прави точно това. Светът след свят се оформя под краката ви, докато вървите в определена посока, като добавите към мечтаното качество на цялото преживяване.

Световете се образуват под краката ви.

Важно да се отбележи тук е, че визуалните изображения не трябва да бъдат реалистични, за да поддържат потапянето на играчите. Бастионът изглежда ефирен, но има визуална последователност и подробности в света, които насърчават играчите да преустановят неверието и да потопят зъбите си в света на Caelondia.

Разказ и история

Игрите традиционно разказват истории чрез CGI cutcenes и диалог в играта. При тези методи няма нищо погрешно, но те имат два недостатъка:

  1. Изрязаните сцени отвеждат играча към пасивна роля за слушане и
  2. Диалогът в играта може да бъде твърде предварително планиран и реактивен.

Бастион избягва тези наративни методи, използвайки най-изпитания във времето начин за разказване на басни някога - просто да накара някой да разкаже историята.

Bastion има разказвач, който ви казва какво се случва от първия екран. Това включва настройване на сцената, когато просто вървите по коридор ...

... хуманизиране на вашия първи пикап за оръжие ...

... осигуряване на фонови баритони, докато виете на врагове ...

... и да си жалък, докато участваш в безсмислено унищожаване.

Има няколко начина, по които този разказващ стил подпомага както атмосферата, така и цялостното качество на играта:

  • Разказвачът е действително лице, присъстващо в играта. Тази форма на вътрешноедическо разказване помага на потапянето на играча, защото всичко в играта се случва в играта.
  • Използването на проактивен разказ вместо cutcenes позволява на играчите да бъдат активни и да играят играта, докато разказването се извършва паралелно. Те не се отдръпват от света, чакат, без да докоснат контролера, докато експозицията е хвърлена към тях.
  • Подхожда на тона на играта: играете през тази басня, докато дулките на разказвача раздават вашите велики дела на всеки, който слуша.
  • Опциите за диалог имат голяма дълбочина и гъвкавост. Разказвачът ще коментира действията, които предприемате, враговете, които срещате, и средата, която унищожавате, като прави опита (поне донякъде) специфичен за вас. Вашата басня.

Потребителски интерфейс

Дори и в най-потапящата игра, зареждащите екрани често са точката, в която играчите изпадат от преживяването и чакат в реалния свят играта да се подготви.

За негова заслуга, Бастион прави всичко възможно тук, за да ви държи в своя трал. Тъй като The Kid може да лети (това е начинът, по който се движи от ниво на ниво), всеки екран за зареждане го показва в средата на полета, гледайки се в мрака и се чуди какъв ужас го очаква, когато кацне. Приятно докосване до екраните за натоварване на земята в света на игрите.

Екраните за зареждане на Бастион показват, че Kid лети до следващото място.

Екранът за избор на мисия е подобна история. Бастионът лесно би могъл да има списък, който превъртате, за да изберете следващото ниво. Но вместо това имате жизнена карта с въздушно дете, изследващо пейзажа за следващата земя, която ще завладее.

Екранът за избор на мисия на Бастион.

Игра

Бастионът има много стандартни RPG тропи за действие, като изравняване на вашия герой, избор на различни зареждания с оръжие и подобряване на оръжията с модификации. Играта влага възхитителни усилия за препращане на всички тези действия (и повече) в света на игрите.

  • Изравняване на вашия характер: Можете да изградите дестилерия, докато напредвате в играта, а всяко придобито „ниво на опит“ се проявява като напитка, която можете да влагате, за да постигнете сили от други страни. Така „Squirt Cider“ ще увеличи вашето максимално здраве, „Dreadrum“ ще увеличи шансовете ви за критични удари, а „Cinderbrick Stout“ увеличава скоростта на вашата защита.
Дестилерията на Бастион (механизъм за изравняване).
  • Избор на оръжие: Можете да носите две оръжия и да оборудвате една специална атака по всяко време. За да направите този избор, трябва да отидете на „Арсенал“, до който можете да получите достъп или в домашни условия, или в нивата, ако можете да ги намерите. Това не само добавя към атмосферата на играта, но и представя тактически избор на играча за всяко ниво (коя комбинация от оръжия да използва).
Арсенал на Бастион (екран за избор на оръжие).
  • Модифициране на оръжия: Вероятно вече сте стигнали до същността. За да модифицирате и надграждате оръжията, трябва да отидете на „Forge“, за да се оправите и да добавите тази допълнителна троха към чука си. Обединяващата точка е, че RPG елементите не са присвоени на изолирани UI екрани. Вместо това вашите действия са огледални от действия, които вашият герой предприема в играта.
Кова на Бастион (екран за модификация на оръжието).

Режими на трудност

Това може би е любимият ми детайл, който разделя Бастион. Вместо да имате произволни настройки на затрудненията „Лесни, средни и твърди“, които можете да изберете от самото начало, Bastion има „Shrine“, където можете да извикате много богове в играта и да настроите нивото на трудност за ваше успокоение.

Храмът на Бастион (екран за избор на затруднения).

Ползите тук са двойни:

  1. Задавате затруднения, след като сте играли играта за малко. Това ви позволява да оцените по-добре нивото на предизвикателство, защото знаете колко добър (или не) сте в играта.
  2. Нивата на трудност не са просто механик извън играта, но имат следствие от играта. Враговете стават по-строги, защото „призовавате боговете“, а не само защото сте избрали опция.

Горепосочените точки подчертават някои ключови познания за всеки начинаещ дизайнер, който иска да предаде атмосфера:

  • Вземете решение за тема и тон и обединете всички игрови елементи в услуга на тази тема и тон.
  • Винаги се стремете да поддържате потапяне на играча, дори по време на етапи, където играчите могат да бъдат използвани за дисонанс (като екрани за зареждане и модификации на персонажи / оръжия).
  • Не се страхувайте да нарушите дизайнерските тропи, ако това засили тона на играта ви (като проактивното разказване и избора на трудност).

Надявам се, че това беше интересно четиво и ви накара да се замислите какво означава атмосфера за вас. Всякакви други игри със страхотна атмосфера, които никога не можете да забравите? Уведомете ме в коментарите!

Ако ви хареса да четете това, моля, кликнете върху този бутон за аплодисменти. Тя ще помогне на статията да достигне до други хора. Оценявам го!

Можете да прочетете другите ми неща тук.